Kamis, 26 Mei 2016

Multimedia Pembelajaran

Nama              : Wirawan Wicaksono
Npm                : 27412753    
Kelas               : 4IC01
Tugas              : Teknologi Informasi dan Multimedia
Judul              : Multimedia Pembelajaran
                                                               
Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif. Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
            Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Sutopo (2003), menyampaikan bahwa teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
 1. Presentasi bisnis
 2. Pembelajaran
 3. Promosi dan penjualan
 4. Information delivery
 5. Teleconferencing
 6. Productivity
 7. Film
 8. Virtual reality
 9. Aplikasi web
 10. Game


Contoh Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini,  computer bisa menampilkan  pembelajaran,  menggunakan berbagai  jenis  media (teks, gambar, suara,  video),  menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi jawaban  siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
            Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
 a. informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
 b. siswa harus diarahkan
 c. siswa diberi latihan-latihan
 d. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
 a. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
 b. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
 c. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
 d. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
 e. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).

Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu  :
a. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.

b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.

c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d.  Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.

e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.

2. CAL
CAL adalah (Client Access License) : CAL digunakan untuk Internal User 
 ada 2 jenis user
 - Internal User : User yang akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan)
 - External User : User yang akses dari Internet (dari luar)

 Internal user >> menggunakan CAL
 External user >> menggunakan External Connector

 1 lisensi server >>  1 server (physical atau virtual server)

 CAL diberikan kepadan SEMUA Internal User/Client :
 Baik secara langsung maupun tidak langsung akses ke server.

 Bahasa kasarnya CAL diperuntukan kepada semua PENIKMAT service dan layanan     Microsoft.

 CAL ada 2 tipe :
device CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
user CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
 Anda dapat memilih salah satu dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
 Ingat CAL dihitung secara langsung atau tidak langsung akses ke server.

 Perhatikan baik-baik :
 setiap client atau user dari grafik di bawah ini harus memiliki :
 1. CAL Windows Server user
 2. CAL Sharepoint
 3. CAL SQL Server



3. Virtual Phone
Teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
 Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system (phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
  Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
  Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realities.
  Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Multimedia dalam Media pembelajaran

Pengertian
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar.  Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)

•       Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;
•       Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
•       Seluk-beluk proses belajar;
•       Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
•       Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
•       Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
•       Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
•       Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
•       Usaha inovasi dalam media pendidikan

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’.  Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.

Manfaat
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran.  Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.  Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.  Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien.  Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu :

1.   Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2.   Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3.   Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4.   Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5.   Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6.   Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
7.   Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
8.   Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain.  Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut :
1.    Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar
2.    Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya
3.    Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata.  Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

E – Learning

Pengertian
E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:
1.    Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik
atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).
2.  Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
3.   Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

Karakteristik E-learning
Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
1.    Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
2.    Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
3.  Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
4.  Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Manfaat E-learning
Manfaat E-learning adalah:
1.  Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
2.  Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
3.  Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

Manfaat E-learning menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:
1. Penggunaan E-learning untuk menunjang pelaksanaan  proses belajar dapat meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
2.    Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
3.    Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
4.    Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
5.    Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.
6. Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.

Kelebihan E-learning
Kelebihan E-learning  ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :
1.  Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks, animasi, suara, video.
2.  Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
3.  Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4.  Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.

Kekurangan E-learning
Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-learning membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard, dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut :
1.    Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3.    Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4. Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
5.  Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
6.    Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
7.    Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
8.  Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik.
9.   Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai.
10. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.
11. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan diperlukan.
12.  Peserta didik dapat merasa terisolasi.

Sumber:
 Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc.
 www.vibrasindo.com/
 www.belajarlisensi.com/
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=4482
https://aplikasibidangpendidikan.wordpress.com/2011/06/14/computer-aided-learning-cal/
http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augmented-Reality-AR.html
http://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html
http://www.haritsthinkso.com/2010/12/augmented-reality-adalah-teknologi-yang.html

http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html

Rabu, 27 April 2016

Artikel Tentang Lisensi Software & Contoh Software nya

Nama   : wirawan wicaksono
Npm    : 27412753
Kelas   : 4IC01
Tugas   : Teknologi Informasi dan Multimedia
Judul   : Artikel Tentang Lisensi Software & Contoh Software nya
·                Penjelasan Tentang Lisensi Software
Software komputer atau perangkat lunak komputer telah diakui sebagai salah satu aset perusahaan yang bernilai. Di Indonesia secara khusus, software telah dianggap seperti benda-benda berwujud lainnya yang memiliki kekuatan hukum. Oleh karena itu pemilik software berhak untuk memberi ijin atau tidak memberi ijin orang lain untuk menggunakan softwarenya. Dalam hal ini ada aturan hukum yang berlaku di Indonesia yang secara khusus melindungi para programmer dari pembajakan software yang mereka buat, yaitu diatur dalam hukum hak kekayaan intelektual (HAKI).
Di dalam peraturan perundang-undangan Indonesia, hukum hak kekayaan intelektual mencakup 4 macam perlindungan, yaitu hak cipta, paten, rahasia dagang dan merek. Pada mulanya software atau perangkat lunak tidak masuk kedalam kategori hak cipta kekayaan intelektual yang dilindungi undang-undang. Sebelum tahun 80-an software dianggap tidak memiliki ciri-ciri sebuah karya seni atau karya tulis terlebih software tidak memiliki bentuk yang berwujud, sedangkan suatu karya baru dianggap memiliki hak cipta jika ketiga unsur tersebut terpenuhi. Baru pada akhir tahun 1980-an muncul respon keras dari pemerintah Amerika dan Perusahaan Perangkat Lunak untuk memasukkan Software ke dalam perlindungan hak cipta, dan usaha tersebut membuahkan hasil. Di Indonesia pun mengamandemen undang-undang hak cipta dengan menggolongkan komputer kedalam kategori karya tulis, tercantum dalam Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Berbicara masalah lisensi software, saat ini ada beberapa macam lisensi software yang bisa dipakai. Programmer berhak menentukkan dan memilih jenis lisensi untuk software yang mereka buat. Sehingga ketika ada end user atau pengguna software milikinya yang melanggar peraturan pada lisensi software tersebut, maka si programmer atau pemilik software berhak melakukan tindakan tegas. Tindakan tersebut tergantung kepada jenis lisensinya, bisa dengan mengakhiri lisensi sehingga si end user tidak bisa lagi menggunakan softwarenya, atau bisa juga dengan tindakan berupa tuntutan hukum pengadilan.
·                    Pengertian Lisensi Software
Pengertian Lisensi secara umum adalah pemberian izin dari pemilik dagang atau merk kepada pihak lain dengan suatu perjanjian dan syarat tertentu. Sedangkan pengertian lisensi menurut Undang-undang yang tercantum dalam UU No. 19 tahun 2002 tentang hak cipta adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
Jika lisensi itu berkaitan dengan perangkat lunak atau software maka pengertian lisensi memiliki makna lebih. Pengertian Lisensi Software adalah hak eksklusif pembuat atau pemilik software atas izin, hak dan pembatasan untuk perangkat lunaknya. Sehingga software dapat digunakan, disebarluaskan, diperbanyak atau diubah oleh pihak lain dengan berpedoman pada peraturan yang tercantum pada lisensi software tersebut.
·                    Contoh Lisensi Software
Ada beberapa macam lisensi software yang dikenal luas saat ini. Lisensi-lisensi software tersebut memiliki peraturan yang berbeda-beda.
1.      Proprietary Software
adalah software berpemilik, sehingga seseorang harus meminta izin atau dapat dilarang untuk mengedarkan, menggunakan atau memodifikasi software tersebut.
2.      Commercial software
adalah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan dengan konsep bisnis, dibutuhkan proses pembelian atau sewa untuk bisa menggunakan software tersebut.
3.      Public Domain
adalah software yang tidak memiliki hak cipta.
4.      Freeware
adalah software yang diizinkan untuk digunakan atau disebarluaskan namun tidak memiliki izin untuk dimodifikasi.
5.      Shareware
adalah software yang diizinkan untuk didistribusikan salinannya, jika softwarenya digunakan terus menerus maka si pemilik software meminta bayaran untuk lisensinya.
6.      GNU General Public License (GNU/GPL)
adalah suatu kumpulan ketentuan pendistribusian software untuk meng-copyleft-kannya. GPL memberikan izin kepada pengguna software untuk menggunakan, memodifikasi dengan syarat memiliki lisensi yang sama.
7.      Open Source
adalah software yang dapat dilihat kode sumbernya. perlu diketahui software open source bukan berarti software gratis.
8.      Copyleft
adalah pelesetan dari copyright atau hak cipta.
·                    Undang-undang Tentang Lisensi Software
Undang-undang nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta :
1.      Pasal 2 Ayat (2), pencipta atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
2.      Pasal 15 Ayat (g), pembuatan salinan cadangan suatu program komputer oleh pemilik program komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
3.      Pasal 30 Ayat (1), tentang hak cipta atas ciptaan program komputer berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
4.      Pasal 45 – 46, tentang lisensi piranti lunak (Software).
5.      Pasal 56, hak cipta berhak atas gugatan ganti rugi
6.      Pasal 72 Ayat (1), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana minimal 1 bulan dan/atau minimal Rp. 1.000.000,- (Satu Juta Rupiah), atau pidana penjara maksimal 7 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 5.000.000.000,- (Lima Miliar Rupiah).
7.      Pasal 72 Ayat (2), barangsiapa dengan sengaja menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (Lima Ratus Juta Rupiah).
8.      Pasal 72 Ayat (3), barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara maksimal 5 tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,- (lima Ratus Juta Rupiah).
Sumber :

Artikel Tentang Software “Open Source” Untuk Bidang Teknik Mesin

Nama   : Wirawan wicaksono
Npm    : 27412753 
Kelas   : 4IC01
Tugas   : Teknologi Informasi dan Multimedia
Judul   : Artikel Tentang Software “Open Source” Untuk Bidang Teknik Mesin

 

 

Pengertian Open Source

Open source adalah istilah untuk software yang kode programnya disediakan oleh pengembangnya untuk umum agar dapat dipelajari cara kerjanya, diubah atau dikembangkan lebih lanjut, dan disebarluaskan. Jika pembuat program melarang orang lain untuk mengubah dan atau menyebarluaskan program buatannya, maka program itu bukan open source, meskipun tersedia kode programnya.
Open source merupakan salah satu syarat free software. Free software pasti open source software, namun open source software belum tentu free software. Contoh free software adalah Linux. Contoh open source software adalah FreeBSD. Linux yang berlisensi free software tidak dapat diubah menjadi berlisensi tidak free software, sedangkan FreeBSD yang berlisensi open source software dapat diubah menjadi tidak open source. FreeBSD (open source) merupakan salah satu dasar untuk membuat Mac OSX (tidak open source). http://www.opensource.org/licenses memuat jenis-jenis lisensi open source.
 Mulai tahun 1994-1995, server-server di ITB mulai menggunakan FreeBSD sebagai sistem operasinya. FreeBSD merupakan sistem operasi open source dan tangguh untuk keamanan jaringan maupun server. Tetapi kemudian para administrator jaringan di Computer Network Research Group (CNRG) ITB lebih menyukai laptop Mac dengan sistem operasi Mac OS X yang berbasis BSD daripada sistem operasi lain
 Istilah open source (kode program terbuka) sendiri baru dipopulerkan tahun 1998. Namun, sejarah peranti lunak open source sendiri bisa ditarik jauh ke belakang semenjak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, and MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.
 Awalnya tumbuh dari suatu komunitas pemrogram yang berjumlah kecil namun sangat erat dimana mereka biasa bertukar kode program, dan tiap orang bisa memodifikasi program yang dibuat orang lain sesuai dengan kepentingannya. Hasil modifikasinya juga mereka sebarkan ke komunitas tersebut.
 Perkembangan di atas antara lain dipelopori oleh Richard Stallman dan kawan-kawannya yang mengembangkan banyak aplikasi di komputer DEC PDP-10. Awal tahun 1980-an komunitas hacker di MIT dan universitas-universitas lain tersebut bubar karena DEC menghentikan PDP-10. Akibatnya banyak aplikasi yang dikembangkan di PDP-10 menjadi banyak yang kadaluarsa. Pengganti PDP-10, seperti VAX dan 68020, memiliki sistem operasi sendiri, dan tidak ada satupun piranti lunak bebas. Pengguna harus menanda-tangani nondisclosure agreement untuk bisa mendapatkan aplikasi yang bisa dijalankan di sistem-sistem operasi ini.
 Karena itulah pada Januari 1984 Richard Stallman keluar dari MIT, agar MIT tidak bisa mengklaim piranti-piranti lunak yang dikembangkannya. Dan tahun 1985 dia mendirikan organisasi nirlaba Free Software Foundation. Tujuan utama organisasi ini adalah untuk mengembangkan sistem operasi. Dengan FSF Stallman telah mengembangkan berbagai piranti lunak: gcc (pengompilasi C), gdb (debugger, Emacs (editor teks) dan perkakas-perkakas lainnya, yang dikenal dengan peranti lunak GNU. Akan tetapi Stallman dan FSFnya hingga sekarang belum berhasil mengembangkan suatu kernel sistem operasi yang menjadi target utamanya. Ada beberapa penyebab kegagalannya, salah satunya yang mendasar adalah sistem operasi tersebut dikembangkan oleh sekelompok kecil pengembang, dan tidak melibatkan komunitas yang lebih luas dalam pengembangannya.
Pada tahun 1991, seorang mahasiswa S2 di Finland mulai mengembangkan suatu sistem operasi yang disebutnya Linux. Dalam pengembangannya Linus Torvalds melempar kode program dari Linux ke komunitas terbuka untuk dikembangkan bersama. Komunitas Linux terus berkembang dimana kemudian akhirnya melahirkan distribusi-distribusi Linux yang berbeda tetapi mempunyai pondasi yang sama yaitu kernel Linux dan librari GNU glibc seperti RedHat, SuSE, Mandrake, Slackware, dan Debian dan lainnya. Beberapa dari distribusi di atas ada yang bertahan dan besar, bahkan sampai menghasilkan distro turunan, contohnya adalah Distro Debian GNU/Linux. Distro ini telah menghasilkan puluhan distro anak, antara lain Ubuntu, Knoppix, Xandros, dan lainnya.
Kontribusi utama lain dari FSF selain perangkat lunak adalah lisensi GPL (GNU public License), dimana lisensi ini memberi kebebasan bagi penggunanya untuk menggunakan dan melihat kode program, memodifikasi dan mendistribusi ulang peranti lunak tersebut dan juga jaminan kebebasan untuk menjadikan hasil modifikasi tersebut tetap bebas didistribusikan. Linus Torvalds juga menggunakan lisensi ini dalam pengembangan dasar Linux.
Seiring dengan semakin stabilnya rilis dari distribusi Linux, semakin meningkat juga minat terhadap peranti lunak yang bebas untuk di sharing seperti Linux dan GNU tersebut, juga meningkatkan kebutuhan untuk mendefinisikan jenis peranti lunak tersebut.
Akan tetapi teminologi “free” yang dimaksud oleh FSF menimbulkan banyak persepsi dari tiap orang. Sebagian mengartikan kebebasan sebagaimana yang dimaksud dalam GPL, dan sebagian lagi mengartikan untuk arti gratis dalam ekonomi. Para eksekutif di dunia bisnis juga merasa khawatir karena keberadaan perangkat lunak gratis dianggap aneh.
Kondisi ini mendorong munculnya terminologi “open source” dalam tahun 1998, yang juga mendorong terbentuknya OSI (Open Source Initiative) suatu organisasi nirlaba yang mendorong pemasyarakatan dan penyatuan “Open Source”, yang diinisiasi oleh Eric Raymond dan timnya.
·                     Contoh Softawre “Open Source”dalam bidang teknik mesin baik untuk Design, Manufaktur, Perhitungan & Otromatisasi :
1.      Mechanical Desktop merupakan program CAD (Computer Aided Design) yang diperuntukkan bagi para Mechanical Engineer atau yang siapa saja yang berkecimpung dalam bidang teknik mesin. Mechanical Desktop sendiri merupakan salah satu tool yang sangat membantu dalam pembuatan desain suatu perangkat permesinan. Anda dapat merancang sebuah bangunan mulai dari Sketch, Part Modelling, Assembly Modelling dan gambar kerja sampai pencetakan hanya dalam waktu sekejap. Sangat mengagumkan, buktikan sendiri.
2.      ANSYS mechanical menawarkan produk solusi yang komprehensif untuk struktural linier / nonlinier dan analisis dinamika. Produk ini menawarkan satu set lengkap unsur-unsur perilaku, model material dan pemecah persamaan untuk berbagai permasalahan dan rekayasa. Selain itu, ANSYS mechanical menawarkan analisis termal dan kemampuan ditambah-fisika yang melibatkan akustik, piezoelektrik, termal analisis-struktural dan termal-listrik.
3.      Solidwork merupakan salah satu software engineering yang banyak digunakan untuk aplikasi pembuatan rancang desain dalam bentuk 3D. Solidwork ini merupakan pesaing Autodesk Inventor.
4.      ANSYS DesignModeler Perangkat lunak ANSYS DesignModeler menyediakan fungsi yang unik untuk pemodelan simulasi yang mencakup penciptaan geometri rinci, modifikasi CAD geometri dan alat-alat model konsep penciptaan.
5.      ANSYS Profesional Perangkat lunak ANSYS Profesional menawarkan langkah pertama ke dalam dinamika linier canggih dan kemampuan nonlinier. Mengandung kekuatan teknologi simulasi terkemuka dalam sebuah paket yang mudah digunakan, ANSYS Profesional alat menyediakan pengguna dengan kemampuan simulasi tingkat tinggi tanpa memerlukan keahlian tingkat tinggi. Paket ini tersedia lengkap dengan kontingen penuh elemen linier, nonlinier signifikan, kemampuan untuk memecahkan rakitan kompleks? termasuk shell-ke-padat? dan yang paling diminta set pemecah
6.      ANSYS Design Space Perangkat lunak ANSYS Design Space adalah simulasi mudah menggunakan perangkat lunak paket yang menyediakan alat untuk konsep, desain dan memvalidasi ide pada desktop. Sebuah subset dari produk Profesional ANSYS, ANSYS DesignSpace memungkinkan pengguna untuk dengan mudah melakukan di dunia nyata, optimasi berat statis struktural dan termal, dinamis,, modus getaran, dan simulasi faktor keamanan pada semua desain tanpa membutuhkan pengetahuan analisis lanjut.
7.      ANSYS Engineering Knowledge Manager (EKM) ANSYS EKM ialah menawarkansolusi organisasi yang fleksibel, terbuka manipulasi data dan pilihan bagi mereka yang tertarik dalam meningkatkan efisiensi proses pengembangan produk mereka.
8.      Mechanical Toolbox (US unit saja) Program ini berisi beberapa fungsi yang biasa digunakan oleh para insinyur teknik mesin . Fungsi ini termasuk database pipa, dimensi flens, tekanan / peringkat suhu, konversi kekerasan, dimensi kawat gage, kalkulator minimum dinding pipa, konversi unit, faktor intensitas tegangan (SIFs) dan kalkulator penurunan tekanan.
9.      Steam Turbine Program ini menghitung kinerja bagian turbin uap diberi temperatur uap masuk, tekanan, aliran dan tekanan keluar. Program ini juga dapat memperkirakan efisiensi teoritis bagian turbin. Tingkat uap teoritis, kelembaban keluar, dan enthaplies dari inlet dan outlet sungai dihitung. Tabel uap adalah built in
10.  Gas Dynamics Software teknik mesin telah mengembangkan sebuah Windows baru paket perangkat lunak berbasis, Gas Dinamika, yang cepat, mudah dan terpercaya spesies menghitung sifat termodinamika dan transportasi gas, cair dan padat, analisis siklus kekuasaan, komponen siklus daya / proses dan aliran kompresif.
11.  Computer Aided Manufacturing (CAM) adalah sebuah sistem yang secara otomatis mampu menghasilkan produk/ benda kerja (finish product) melalui penggunaan perangkat permesinan yang dikendalikan oleh komputer.
12.  PLC Programing Software & PLC Simulator
Suatu Software yang dipergunakan untuk mensimulasi program dari suatu system PLC melalui computer sebelum diaplikasikan pada suatu system nyata.
Paket perangkat lunak ini harus membuktikan menjadi alat yang baik bagi mereka yang terlibat di berbagai tingkat dengan desain, pengelolaan dan pengoperasian sistem propulsi. Harus memberikan kesempatan pengguna untuk lebih cepat, mudah dan efektif melakukan / pekerjaannya, mencari lebih banyak pilihan, menghemat waktu dan memberikan lebih percaya diri dalam melaksanakan perhitungan teknik.
Sumber :