Nama :
Wirawan Wicaksono
Npm :
27412753
Kelas :
4IC01
Tugas :
Teknologi Informasi dan Multimedia
Judul :
Multimedia Pembelajaran
Teknologi
Multimedia
Secara ringkas, Vaughan
(2004) mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif.
Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di
seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar
foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat
menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar
dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini
menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih
menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Sutopo (2003),
menyampaikan bahwa teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai
macam bidang pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori
aplikasi dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Presentasi bisnis
2. Pembelajaran
3. Promosi dan penjualan
4. Information delivery
5. Teleconferencing
6. Productivity
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game
Contoh
Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer
dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI).
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi
pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram
ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini,
computer bisa menampilkan
pembelajaran, menggunakan
berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video),
menyediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny
ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan
aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara
aktif.
Menurut Alessi (1985: 120) bahwa
program CAI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas:
a. informasi harus diberikan atau ketrampilan
(skill) diberikan model
b. siswa harus diarahkan
c. siswa diberi latihan-latihan
d. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa
aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
a. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
b. Interaksi antara siswa dan program (Gagne,
1981: 17)
c. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma,
1982: 261)
d. Contoh dan demonstrasi (Emmer &
Sanford, 1981: 50)
e. Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas (Lilie
dkk, 1989: 67).
Tipe-Tipe
CAI
Ada
lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986)
yaitu :
a.
Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Tipe Drill and Practice
menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini
adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan
disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk
menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan
latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban
yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan
contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b.
Tutorial
Tipe Tutorial ini
menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan
dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi
pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan
kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk
memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk
menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya.
Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial
tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban
yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah,
program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin
dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan
ke informasi baru.
c.
Simulation (simulasi)
Tipe simulasi
memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan
menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada
situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural
seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil.
Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi
praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi
resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
d. Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving
menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan
kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar
strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan
inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan
strategi pemecahan masalah mereka.
e.
Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau
Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan
permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa
untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan
mereka.
2. CAL
CAL adalah (Client
Access License) : CAL digunakan untuk Internal User
ada 2 jenis user
- Internal User : User yang akses dari LAN dan
WAN (jaringan perusahaan)
- External User : User yang akses dari
Internet (dari luar)
Internal user >> menggunakan CAL
External user >> menggunakan External
Connector
1 lisensi server >> 1 server (physical atau virtual server)
CAL diberikan kepadan SEMUA Internal
User/Client :
Baik secara langsung maupun tidak langsung
akses ke server.
Bahasa kasarnya CAL diperuntukan kepada semua
PENIKMAT service dan layanan Microsoft.
CAL ada 2 tipe :
device
CAL : Untuk pembelian Device CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan
melakukan koneksi ke server yang anda miliki.
user
CAL : Untuk pembelian User CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan
koneksi ke server yang anda miliki.
Anda dapat memilih salah satu dari tipe
tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
Ingat CAL dihitung secara langsung atau tidak
langsung akses ke server.
Perhatikan baik-baik :
setiap client atau user dari grafik di bawah
ini harus memiliki :
1. CAL Windows Server user
2. CAL Sharepoint
3. CAL SQL Server
3. Virtual Phone
Teknologi yang
memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi
sehinggga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan untuk
perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat
meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum
melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia
nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove,
headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system
(phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
⦁
Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang
bersifat dinamis.
⦁
Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang
realities.
⦁
Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh system
dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan
sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Multimedia
dalam Media pembelajaran
Pengertian
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan
alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan
bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru
sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi
merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu
menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya
apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki
pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 :
6)
•
Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar
mengajar;
•
Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
•
Seluk-beluk proses belajar;
•
Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
•
Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
•
Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
•
Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
•
Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
•
Usaha inovasi dalam media pendidikan
Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses
belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan
pembelajaran di sekolah pada khususnya. Kata media berasal dari bahasa Latin
medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Apabila media itu
membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran.
Manfaat
Dalam suatu proses
belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan
media pengajaran. Kedua aspek ini saling
berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi
jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang
harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis
tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung,
dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa
salah satu fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar
yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media
pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Secara umum, manfaat media dalam proses
pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga
pembelajaran akan lebih efektif dan efisien.
Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci
Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam
pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat
diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan
menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa
terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih
positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat
media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu saja kita
masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam
proses belajar mengajar sebagai berikut :
1. Media pembelajaran dapat memperjelas
penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan
mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya
3. Media pembelajaran dapat mengatasi
keterbatasan indera, ruang dan waktu
4. Media pembelajaran
dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa
di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan
guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun
binatang.
E
– Learning
Pengertian
E-learning adalah suatu
sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam
proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai
sumber:
1.
Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik
atau komputer sehingga
mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).
2. Proses
pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses
pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
3. Sistem
pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang
dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa
(Ardiansyah, 2013).
Karakteristik
E-learning
Menurut Rosenberg
(2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu
memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan,
dan sharing pembelajaran dan informasi.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam
(2008:135) adalah:
1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital
media dan komputer networks)
3. Menggunakan
bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di
komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan
dimana saja.
4. Memanfaatkan
jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang
berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
Manfaat
E-learning
Manfaat E-learning
adalah:
1. Fleksibel.
E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses
perjalanan.
2. Belajar
Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang
kendali atas keberhasilan belajar.
3. Efisiensi
Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara,
efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi
biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.
Manfaat E-learning
menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:
1. Penggunaan E-learning untuk menunjang
pelaksanaan proses belajar dapat
meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
2. Meningkatkan partisipasi aktif dari
mahasiswa.
3. Meningkatkan partisipasi aktif dari
mahasiswa.
4. Meningkatkan kemampuan belajar mandiri
mahasiswa.
5. Meningkatkan kualitas materi pendidik dan
pelatihan.
6. Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi
dengan perangkat teknologi informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit
dilakukan.
Kelebihan
E-learning
Kelebihan
E-learning ialah memberikan
fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai
kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187),
E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :
1. Lebih
mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks,
animasi, suara, video.
2. Jauh lebih
efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum
audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
3. Jauh lebih
ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan,
mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4. Tersedia
24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada
semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.
Kekurangan
E-learning
Kekurangan E-learning
menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-learning
membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard,
dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut
:
1.
Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar
pelajar itu sendiri.
2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau
aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3. Proses
belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4. Berubahnya peran pengajar dari yang semula
menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui
teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan
technology).
5. Tidak
semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan
masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
6.
Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
7.
Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
8. Akses pada
komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik.
9. Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak
bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai.
10. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.
11. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan
akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan diperlukan.
12. Peserta
didik dapat merasa terisolasi.
Sumber:
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia
Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Work, Sixth Edition.
McGraw-Hill Companies, Inc.
www.vibrasindo.com/
www.belajarlisensi.com/
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=4482
https://aplikasibidangpendidikan.wordpress.com/2011/06/14/computer-aided-learning-cal/
http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augmented-Reality-AR.html
http://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html
http://www.haritsthinkso.com/2010/12/augmented-reality-adalah-teknologi-yang.html
http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html